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El poderío de las Armas

Fabian Bustos - 05 de julio de 2016

Anteriormente nos hemos centrado en las Razas predominantes del juego, demostrando sus nuevas dinámicas, sinergias y estrategias que vendrán de la mano con la nueva extensión de Mitos y Leyendas, pero ahora les toca su turno a las Armas.

Desde los inicios de este nuevo ciclo, hemos visto como las Armas siempre dicen presente en más de algún mazo del formato, ya que constituyen una excelente herramienta que nos ayuda a formar nuestra estrategia. Si nos remontamos un poco al pasado, podemos ver cartas como Casco Espartano, Tridente del Mar, Ballesta, Ánima Negra y Gladius predominaron en la mayoría de los mazos, siendo éstas cartas clave en el desarrollo del juego. El poder Robar, aumentar el daño, reciclar o bloquear a un rival; fueron bastante eficaces, siendo éstas un recurso viable en la construcción del mazo.

Ahora, dentro del formato actual del juego, buscar variantes a los distintos casos y etapas del juego es crucial a la hora de armar tu estrategia. Es por ello que Armas como Punzón de Hueso, Lanza de Rayos o Rhongomyniad se volvieron tan útiles. El poder controlar las distintas zonas del juego del oponente se vuelve una estrategia primordial, sobre todo cuando puedes reducir sus recursos de forma efectiva. Pero no sólo del control viven las Armas, ya que su esencia es ser una herramienta para el combate. Bajo esta línea podemos ver cómo sumaron adherentes las Armas agresivas, las cuales destacan por su gran aporte en la parte ofensiva y defensiva. Lanza Sumeria, Tyrfing y Garra de Cristal, fueron las que más se hicieron notar bajo este concepto, siendo muchas veces, el bonificador que finaliza la partida. Las combinaciones entre cartas también nos dieron un vuelco distinto, por ello no es raro ver jugadores con Carcaj y Flechas de Lapislázuli, el cual tiene un potencial de daño directo bastante grande.

Por otro lado, Camelot nos trajo algunas Armas con tipo de condición de portador, como las que son las exclusivas de Razas, que terminaron siendo parte sólida del juego. Dentro de ellas destacamos a Primera Excalibur, uno de los principales motores del mazo Caballero en la actualidad, y a la Claiomh Solais, la cual le trajo un nuevo aire a los mazos Fairies, siendo ésta una manera sólida de ralentizar el juego y protegerse de los Talismanes oponentes.

Templarios no será la excepción en cuanto a Armas útiles en distintos tipos de mazos, tema que ya podemos ver gracias al Spoiler completo de la nueva extensión.

Anteriormente habíamos recibido una pincelada de lo que sería la mecánica de la Raza Caballero con las Armas, la cual aún necesitaba cierto tipo de estabilidad para adecuarse al formato. Con la llegada de Tritonia, el Mazo recibe una potente ayuda para el juego control, siendo un excelente recurso a utilizar gracias a los múltiples recicladores de Armas de la Raza. Si se juega de forma correcta, podrás tener una muy  buena ventaja de campo en todos tus turnos, lo que será un verdadero dolor de cabeza para tu rival.

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Otro excelente recurso que recibieron los Caballeros fue Pernach el nuevo mini “Casco Espartano”, como denominaron los jugadores, para el formato. La nueva Arma Cortesana de la extensión, se transformará en un recurso importantísimo a la hora de acelerar el juego. Es primordial poder desarrollar tu estrategia lo más temprano posible, por lo que Robar cartas cumple un rol clave. Si logras imponer tu juego antes que tu oponente, las probabilidades de ganar se incrementan de gran forma, lo que la hace una opción viable en tu Mazo Castillo.

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Por último, queremos repasar una Arma que dará que hablar en el actual formato de juego, La Espada de Verdugo.

¿Te molesta alguna carta que pueda volver al juego desde el Cementerio?, ¿Quieres eliminar esas molestas cartas que se activan desde el cementerio?, ¿Quieres cortar el ciclo de Baraje de tu oponente? o ¿Tu oponente juega un Mazo de una curva muy alta?

Esta poderosa Arma puede jugar un rol fundamental en todos estos casos, siendo perfecta para todo tipo de Mazos al no tener una restricción ligada a las Razas. Su habilidad nos da cuenta de un formidable recurso con doble propósito, el juego ligado al control de Cementerio, como también el ser un poderoso bonificador, si se Destierra una carta de alto costo, al portador. También, su bajo costo lo hace una carta viable dentro del juego, pudiendo  ser una preocupación temprana para tu oponente. Sin duda, una carta a considerar en tu estrategia de juego, la cual verá juego en múltiples construcciones de Mazos.

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Y a ti, ¿Qué te parecieron las Armas de Templarios? ¡Déjanos tus comentarios!

Atte D.Osben.

  • Claudio Andres Caceres Yañez

    Espada del Verdugo es muy interesante… entre sus usos la veo como counter para el nuevo mazo dragon que envia dragones pesados al cementerio para jugarlos gratis desde alli y/o ganar bonos para Wyvern Dorado… Le destierras los dragones como Zmey o Zaratan y te inflas como bestia XD

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