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Planificando la Batalla: ¡Cartones de temer!

Yoyi - 15 de abril de 2016

Una nueva semana y un nuevo Planificando la Batalla. Hoy Yoyi nos dará un breve repaso a ciertas cartas que se asoman para tener en cuenta en el nuevo metagame del formato Imperio.

¡Cartones a Temer!

Hola a todos! Espero que les haya ido bien en los torneos y ligas de la semana pasada. Hoy les hablaré sobre algunas cartas nuevas y viejas conocidas que están empezando a aparecer en el metagame y creo necesario que las conozcan para que las tengan en consideración al momento de armar su mazo castillo. Vamos con la primera:

Cementerio Impuro

098 - Cementerio Impuro

Esta carta es uno de los nuevos tótem de Camelot y abrió algunas posibilidades bastante interesantes. Si bien es necesario armar un buen setup para que Cementerio Impuro funcione bien, una vez logrado puede llegar a ser demoledor. Gracias a esta carta muchos están dándole una oportunidad a las olvidadas bestias debido a que cartas como Tiamat, Lahmu o Gente Escorpión activan su habilidad….y los Lahmu tienden a entrar gratis! Además, muchos nuevos Sombras tienen esta habilidad de retornar del cementerio por lo que cartas como Mhorg el Reanimado (que de paso abusa de la habilidad de Mime) también pueden ver juego.

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Esto ha servido no solo para darle una nueva oportunidad a las bestias que incluso en su versión puramente agro se ven potenciadas con cartas como Airitech y Gryndilow, sino también para recordar que jugar con el cementerio es una opción válida… a la que hay que tener a raya…

Gildas el Sabio

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Y para mantener controlado el cementerio oponente otra carta de Camelot de raza Sacerdote se vuelve vital: Gildas el Sabio. Una carta potentísima, ya que permite eliminar dos amenazas del cementerio de tu rival por turno… o aumentar tu destierro para lograr un Dubsarazo! Muchas barajas están empezando a usar a Gildas para darle un poco más de control al mazo y evitar sorpresas en la forma de Huld, Caida de Sol, Guardia Real o similares.

Además, algunos han empezado a revivir a otro viejo amigo que combina muy bien con Gildas: Enmerkar.

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¡Pégate dos! ¡Destierrate dos! Violentisimo. Especialmente para frenar a ciertas barajas control que están empezando a aparecer y marcar pauta en el metagame. Éstas contienen generalmente dos cartas claves que revisaremos a continuación: Puño Bendito y Sarras.

Puño Bendito

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Con la salida del formato del último “removal barato” que se estaba usando: Bola de Fuego, se han tenido que buscar alternativas. Si bien Aliento Congelante es un reprint de Ataque de Dragón, y sería el candidato ideal para ocupar su lugar, Puño Bendito (y en caso de Mazo Caballero o Guerrero con armas: Torneo) cuenta con una increíble ventaja: vive en un mundo donde casi todos los aliados que se están jugando son de Fuerza y Coste 2.

Sí, a medida que avanza el juego es difícil que se mantengan con esa fuerza, pero el ser de Coste 1 te permite usarlo en casi cualquier situación y tan temprano como tu primer turno. Permitiendo eliminar un enemigo sin tener que sacrificar muchas acciones en tu turno.

Sarras

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Al mazo control normalmente le faltaban dos cosas: reutilizar talismanes de control y encontrar estos talismanes. Si bien con Hnoss / Fafner podías hacer lo primero con ciertas limitantes, no existían formas eficientes de buscar esos talismanes que necesitabas (especialmente ahora que no está Guillatún). Hasta ahora. Sarras te permite tan temprano como en tu primer turno buscar un Dioses Caídos para asegurar un control temprano… o buscar una Siembra Primaveral para al siguiente turno empezar a aumentar rápidamente tus oros para empezar a controlar el juego…y desde ahí abusar de lo que quieras según como hayas armado el mazo ya que puedes buscar un sin fin de cartas como Naflgar, Caída de Sol, Renacer de los Dioses, Convocar Hurd, Diluvio Universal, Arriesgar, Aplastar, entre muchas otras.

Algunas cartas que son MUY destacables para combinar con Sarras son:

Volver Cenizas, que te permite pagar un oro para barajarla si está en tu cementerio y por consiguiente buscarla todos los turnos para frenar todos los intentos de tu oponente de hacer algo.

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Sabiduría Jotún: que te permite barajar 5 cartas del cementerio en el mazo y, por consiguiente, reutilizar todos los talismanes de coste 3 mediante Sarras. (Protip: pon dos Sabiduría Jotún para siempre tener algo con lo que barajar y evitar que te destierren una)

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Otras cartas muy útiles son Acecho, para descartar cartas de la mano a tu rival de forma constante (y eliminar esas posibles amenazas antes de que toquen el campo de batalla); Deseo de Thyra, para jugar al siguiente turno de cuando usaste la Siembra Primaveral y mágicamente tener 6 oros para empezar a causar caos y destrucción el resto de la partida; Incinerar, para desterrar toda molestia del campo oponente; Mordida Letal para destruir aliados, entre otras cosas.

Roba Almas

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Roba Almas es de temer por si sola. Su habilidad es tener un Cancerbero constante y con ello la capacidad de remover aliados del oponente. Puede ir en cualquier mazo, pero en particular combina muy bien con cartas como Serpopardo, para eliminar amenazas, o Bridei I o Magnus III, para que tu oponente no pueda tocarte por Batalla Mitológica, entre algunas otras. Los Faeries de la mano de Roba Almas son capaces de rendir muy bien por sí solos, pero combinan particularmente bien con una baraja Héroe con Heidrek debido a sus bajos costes, de forma de que siempre muera un enemigo ya sea porque su fuerza es cero o porque Heidrek le da mucha fuerza extra…o ambas.

Carcaj

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Un mazo que está tomando mucho vuelo últimamente y que con una buena mano es capaz de destruirte en tercer turno (si no le anulas / destruyes las cartas claves a tiempo) es el Mazo Carcaj que actualmente se juega con cartas Caballero y Guerreros (aunque la distribución de ambas razas cambia según el gusto). Si o si se juega con Ulfhednar para abusar de su habilidad de pegar los flechazos gratis, pero con Camelot llegan varias cartas para acompañarlo: Primera Excalibur para buscar rápido el Carcaj, Sir Tristán para reutilizar los Carcaj/Flechas desde el Cementerio, Galahad el Puro, Uther, que funciona como bisagra entre la parte Bárbara y la parte Caballero y que gracias a Sir Tristán te permite robar inmediatamente el aliado buscado que dejaste en la parte superior, y finalmente la carta clave para que esta estrategia sea realmente poderosa: Hambre Wurm, para reutilizar el flechazo de forma inmediata y a costo cero.

196Otras cartas que apoyan la estrategia son Gróa, Samsu-llina, Ur Nammu, Enmerkar y Rimush que te apoyan con más daño directo o te ayudan a armarte rápido.

Palabras al Cierre

Actualmente hay muchas bases de mazo dando vueltas y si bien algunas de las cartas más poderosas del metagame anterior siguen funcionando perfecto como Signy, Heidrek, Huld, Dub-Sar, Bráhmana, Mime+Ymir o más, la salida de Furia ha abierto el espacio para crear mayor variedad de mazos y estrategias, y aunque hasta el momento las Sombras siguen siendo una de las razas más consistentes, competitivamente el espacio se está abriendo para barajas que antes no tenían tanto fuelle, puedan ser poderosas y dar competencia real.

Solo queda ir jugando y viendo como se va dando el metagame de Camelot, tanto en formato Imperio como en Ragnarok…pero el de Ragnarok es una historia para otra oportunidad.

Saludos desde ElReino.cl

Yoyi

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