ACCESO T.O.R.

NOTICIAS

Combos del Dragón

Yoyi - 06 de agosto de 2015

Con la llegada de las Reliquias del Dragón nos encontramos con 5 cartas de una próxima edición de MyL y el regreso de dos antiguas razas: Las Sombras y los Héroes.

Estas cinco cartas ya han dado mucho que hablar en el metagame actual y por eso queremos invitarlos a revisar algunos “Combos del Dragón” que podemos lograr usando estas cartas 😀

Raksasa
A mi parece una de las mejores dentro de este grupo de 5 cartas, por tan sólo 2 oros puedes bajar un aliado ¡SOMBRA! de fuerza 2 y con Furia. Además de robar 2 cartas y luego descartar 2 cartas más. El permitirnos inflar rápidamente nuestro cementerio puede ser muy útil.

Algunas cartas que podemos combinar con esta capacidad de descarte y aceleración son:

  • Exorcista: ya que tendremos cartas para desterrar desde el cementerio y dar un bono a otro Sacerdote de +3.
  • Máscara de Oso: la olvidada arma de Furia, te permite hacer que Raksasa ataque con 3 en el mismo turno que entra en juego. Esto es extensible a cualquier otra carta con nigromancia como Tótem del Bosque, Sytry, Hadas, Hacha Bendecida, Poseidón, o…
  • Lahmu: si tu mazo es bestia y juegas con Lahmu sabrás que lo más importante es tener formas de tirar a Lahmu al cementerio. Raksasa te permite tirar dos al mismo tiempo!!

Brahmana
Este Sacerdote de coste 1 y fuerza 1, cada vez que entra en juego nos permite barajar una carta y si se encuentra en nuestro cementerio podemos desterrar una carta de éste para subir a Brahmana a la mano. La gran gracia es que con esto se convierte en el primer aliado en volver a la mano SIN PAGAR OROS. Claramente nos permite muchas combinaciones como:

  • Talismanes: nos permite barajar rápidamente ese talismán que está en nuestro cementerio y queremos proteger (para volver a usar). Especialmente en mazos control.
  • Teseo / Samsu-Llina: nos permite siempre tener cartas para descartar en la mano y usar las habilidades de estas cartas (para ganar +3 a un aliado o buscar un arma)
  • Dub-Sar: para que el mazo Sacerdote pueda pegar golpes brutales no hay nada como usar a Dub-Sar de finisher, sin embargo la idea es aumentar la cantidad de cartas en la zona de destierro rápidamente, de forma de que tu rival no tenga opciones de lograr dar vuelta la partida, y Brahmana hace eso de forma muy eficiente.

Kalki
Este Ancestral es un tanque de primera, con Fuerza 5 y Coste 4, su sola presencia puede bloquear hasta al más duro de los oponentes. Además, si tienes 3 o más Ancestrales en juego (ojo: se cuenta a si mismo) puedes destruir, una vez por turno, un aliado de fuerza 1 oponente. Si bien esta habilidad está muy condicionada a lo que haya en juego, hay algunas combinaciones interesantes que podemos lograr:

  • Ishtar: podemos decidir ir por el lado violento de esta carta combinándola con esta magnífica diosa ilustrada por JP Aguirre (la que probablemente tengas en campo antes que la llegada de Kalki) por lo que estarás jugando un aliado de 5+2 por sólo 4 oros!
  • Tarbush: esta arma de Sumeria de coste 2, te permite disminuir en -2 la fuerza del aliado portador. Pónsela a un aliado rival, y destrúyelo. Luego recupera el arma (con Gladius o Asurbanipal) y repite el proceso! La lógica aplica para todas esas cartas que permiten disminuir fuerza de los aliados oponentes como Aphofis, Gugalanna Lanza de Marfil, entre otras.
  • Templo de Nibiru: si, templo de Nibiru hace algo parecido a Kalki permitiéndote destruir un aliado oponente (sin importar su fuerza) si tienes 3 o más aliados Ancestrales en juego. Bajas a Kalki y un par de Ancestrales más y la destrucción se volverá masiva!!

Campeón Chatría
El primer Héroe de esta nueva época de Mitos y Leyendas, con un coste de 1 oro para tener un aliado de fuerza 2 y que, si es bloqueado, gana +2 a la fuerza!! En otras palabras: desde el turno 1 tienes un aliado que te permite presionar a tu rival de forma increíble. Esa capacidad se traduce en muchas veces hacer dudar a tu rival si defenderte o no, lo que puedes aprovechar a tu favor con cosas como:

  • arro Ligero: te permite empezar a meter presión desde el mismo turno en que pones a Campeón Chatria en juego.
  • Amuleto de Marduk: por 2 oros, dar +2 a la fuerza al Campeón (para pegar 4 o 6 dependiendo si te bloquean) y barajar 2 cartas al mazo castillo si haces daño al mazo castillo. ¡Increíble! De hecho, en general todas las armas con habilidades activadas por hacer daño son muy útiles porque complican la decisión de defender o no de tu rival, especialmente si usas a…
  • Yelmo de Grifo: con esta arma de coste 4 le harás más difícil a tu oponente tomar una decisión: defender (y recibir un golpe de 2+3+2) o dejar pasar el daño y ver morir a uno de tus aliados por la habilidad del Yelmo. Además, con ese nivel de fuerza si decide defender probablemente muera el aliado defensor y pase daño al mazo castillo activando el Yelmo.

Caballero Errante
La carta que hizo que Arturo y compañía salieran de la cueva. Con fuerza 3 y coste 3, Furia y coste alternativo para ser jugada (“puedes desterrar dos aliados de raza caballero desde el cementerio para jugarlo sin pagar su coste”). Súmale que al entrar en juego robarás una carta por cada Caballero en juego (por lo que en el peor de los casos robarás 1). ¡Increíble! Esta carta nos permite cosas muy interesantes como:

  • Combinar con Guerreros: Usando a Teseo / Samsu-Llina puedo alimentar el cementerio de Caballeros para jugarlo gratis. Además como la temática de las armas se encuentra en ambas razas, se pueden hacer decklist muy interesantes.
  • Combinar con Sacerdotes: pagando su coste alternativo ¡Aumentas el destierro! Como ya vimos en las combinaciones de Brahmana, esto es muy beneficioso para mazos con Jubal o Dub-Sar.
  • Armas!: si lo juegas usando su coste alternativo los oros te quedan libres para usar una gran variedad de armas. Paga 3 y ponle unas Dagas Gemelas (que te permiten buscar otra arma), ponle la Anima Negra y causa estragos. Ponle un Yelmo de Grifo para pegar 6 y destruir la moral de tu rival. ¡Las opciones son infinitas*!

*Disclaimer: están limitadas por la cantidad de armas que existan en el juego y las cartas que puedes incluir en tu mazo castillo.

En conclusión:
Las Reliquias del Dragón nos aportaron 5 cartas más a nuestras carpetas. Y se necesitaron sólo 5 cartas para cambiar el metagame y dar viabilidad a nuevos mazos (como el Sacerdote Destierro o Caballero/Guerrero). Si se pudo revivir a razas olvidadas con solo un par de cartas ¡¡¡Imaginen todo lo que nos espera con la próxima edición que saldrá en Septiembre 2015!!!

Y recuerden, no dejen de probar y buscar combinaciones con cartas de las primeras ediciones que siempre se puede encontrar alguna combinación interesante que abra nuevos caminos a mazos muy entretenidos de jugar!

ÚLTIMAS NOTICIAS

Planificando el futuro

04 de diciembre de 2017