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El metajuego post Sol Naciente

Felipe Valle - 06 de Febrero de 2017

El metajuego post Sol Naciente

Antes que todo me presento, mi nombre es Felipe Ravanal y soy campeón nacional Mitos y Leyendas 2016, también soy el actual campeón nacional de otro TCG y tengo experiencia en juegos de estrategia. Muchos me han preguntado mi opinión acerca del meta y qué mazos serán los mejores con las cartas de la última edición, por lo que decidí hablar de esto en mi primer artículo para MyL.

Metagame

Antes de entrar de lleno a los mazos más populares, analicemos las características del meta. Todo formato tiene características especiales que hay que reconocer para saber cómo afrontarlo, por ejemplo el formato Templarios era un meta muy aggro (carrera de daño) con harto removal y que jugaba mucho con el cementerio. El formato de Bushido fue un meta con mazos combo en el que los talismanes eran más peligrosos que los aliados y no se atacaba hasta poder ganar en un turno. Pues bien, con Sol Naciente seguiremos con una temática un poco orientada al combo pero mucho más restringida  debido a la inclusión de excelentes mazos control como el Oni, mazos descarte o con mucho removal, y mucha anulación en Faerie y Dragón. Además tanto mazos aggro como mazos combo deberán jugar removal contra Akuma, lo que inevitablemente los hará un poco más lentos, además de la inclusión de buscadores como Raitoboru o Céfiro que te pueden retrasar un turno pero entregar piezas clave de tu estrategia. Básicamente, el formato será como un tablero de ajedrez en el que primero debes posicionar tus piezas (armar y proteger tus jugadas) y tu oponente tratará de posicionar sus piezas para evitar que lo hagas o imponer su juego antes. El aggro jugará un rol fundamental aquí poniendo en jaque a estrategias control, dando paso a un metagame del tipo “piedra papel y tijeras”.

Los mazos que en primera instancia serán más populares los podemos clasificar en mazos Aggro, Combo y Control:

Mazos Combo

Imagen 3

Faerie Combo: Este mazo ya era muy bueno en el formato anterior y ahora recibe más soporte en los faeries que reducen coste y otros talismanes que aceleran el combo (Beso Prohibido, por ejemplo). Sin embargo, la presencia constante de Akuma hará que el mazo deba incluir varias copias de removal (además de Relámpago Faérico) y buscadores para tener la opción de buscar un Out contra Akuma si lo requiere, o una pieza para combear en caso contrario. Con esto el mazo puede quedar un poco más lento en manos inciales y una vez iniciado el combo, por lo que podría ser más manejable.

Eterno Combo: Si bien este mazo no ganó muchas cartas, se abrieron grandes posibilidades gracias a Raiden Sama, completando la curva de segundo turno y abriendo la posibilidad de combear rápidamente si logras enviar un par de aliados a tu cementerio (los jugadores de Eterno deberían estar buscando formas de hacer esto). Al ampliar el número de aliados de coste 3 que agrupan oros también se abre la posibilidad de jugar Convocar Familia para traer Geri Freki o Raiden Sama cuando los necesites, o incluso Gran Tenbu contra aggro. Además es un mazo sólido contra Oni pero habrá que ver cómo se comporta contra otras formas de control con mucha anulación.

Otros Combos: Dejaré este espacio abierto porque hay más combos por descubrir, la edición tiene cartas que abren nuevas estrategias si bien no tan rápidas como los combos del formato pasado si son bastante interesantes en la construcción de mazos y jugabilidad, pero no quiero spoilear nada todavía (ya se conoce el del mazo Oni con Grebas, pero hay otros interesantes).

Mazos Control

imagen 1

 

Oni: Están todos muy emocionados con la llegada de este mazo y con justa razón, ya que es un mazo control con mucha consistencia que juega sus mejores cartas directo desde el mazo con Invocar Maligno o Sazae Oni, pudiendo crear un lock (candado) con Akuma y Jikininki para mantenerte ocupado mientras arma su “finisher” con Sotoku o Grebas, o también puede jugar al descarte con Futakuchi Onna, Glotón y talismanes para descartar y usar Midori no Oni para desterrarle las cartas que descarta como Baile sobre el Puente o Kuzunoha además de frenar mazos aggro y limpiarte el cementerio.

Dragón: Este mazo ganó varias cartas para su versión aggro, pero indirectamente recibió más soporte para armar una versión control explotando la habilidad de Koryo y la gran cantidad de talismanes buenos en la edición.  Andeddo es bastante molesto si te lo juegan una vez, pero ¿qué pasa si todos los turnos te quitan la mejor carta de tu mano y te dejan sin motores de robo? ¿Qué pasa si ahora además de Fé sin Límites puede recuperar Dividir el Alma todos los turnos? Puedes crear escenarios en los que cierres el duelo con una combinación de cartas removal, anulación y descarte infinito.

Faerie Control: la versión control recibe también soporte con Amaterasu y Tsukuyomi, acelerando mucho la anulación para dejar rápidamente sin opciones al oponente. Además es un poco más sólido que la versión combo por poder jugar más removals contra Akuma como Relámapago Faerico, Jujutsu o Flor de Tengoku (contra Oni puede ser mejor destruir que barajar, para que no caiga otro Akuma el turno siguiente). También este mazo puede abusar de Andeddo junto con Amikiri para más control y guardar la anulación para las cartas precisas.

Mazos Aggro

imagen 2

 

Bárbaro: Este mazo recibió soporte con Hachiman para darle consistencia y Fujibayashi Nagato para acelerar al mismo tiempo que pega. Si bien un Bárbaro normal puede no alcanzar a ganarle a un mazo control o combo, una versión con Carcaj puede ser realmente devastadora si pegas un poco al principio y luego aseguras el combo con Céfiro para buscar Hachiman o Ulfhednar y terminar pegando entre 20 y 30 de daño en un turno, lo que es muy factible si lo combinas con Caballeros y/o Samsulina para asegurar los Carcaj y poner mucha presión y daño en pocos turnos.

Bestia: Este es el mazo aggro por excelencia hace tiempo, sigue siendo igual de consistente solo que el formato anterior no brilló tanto porque el Dragón o Faerie Combo se beneficiaban del daño que les hacían. Pero el metajuego cambió y ahora hay más mazos contra los que el aggro puro y duro tendrá un mayor impacto que antes, haciendo de este mazo una gran opción. Además Cuervo de Tres Patas le da más consistencia a las cartas que necesitan estar en cementerio como Lahmu, y abre la posibilidad de jugar otras como Nunig o el nuevo samurái Okada Izo como salida contra Akuma y todos los Oni que previenen ataques, y al mismo tiempo darle más agresividad al mazo.

Estos son sólo algunos de los mazos más potentes de este nuevo formato, en mi mente hay muchos más que no me da el tiempo para describir en este momento, y estoy seguro que a ustedes se les ocurrirán otros también al leer las cartas de la edición. Los que pensaban que este sería un formato de pocos mazos estaban muy equivocados, así que los invito a descubrirlos probando sus propias ideas en vez de quedarse con lo que dice la mayoría.

 

¡Hasta la próxima!

  • Daniel DS Sepúlveda

    Aun creo que hay mazos que falta por explorar, ejemplo son las variantes totem con Oni o con eternos, mazos que buscan el control tanto de ataque como de la cantidad de aliados que están en el campo oponente. Los mazos descarta mano también podrían explorarse (una mezcla de oni y ancestral), aunque no se visualicen a primera vista. Estos pueden ser una buena forma de tener mazos control que no sean netamente basados en una raza, y los mazos dream tienen más variantes de control que las ya existentes con dividir el alma, flor de tengoku o andeddo.