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Incluyendo a los Dragones

Yoyi - 10 de diciembre de 2015

Creo que ya todos estamos al tanto de que han aparecido los esperados Dragones en Midgard. También podemos deducir como se comportarán en la zona de juego. Pero hay un detalle: aún existen pocos.

                

Como vemos, en la presente edición, Midgard, contamos con solo 4 Aliados de raza Dragón. Es casi un hecho que en futuras ediciones veremos más de estos Aliados, pero muchos querrán comenzar a aprovecharlos de inmediato. Es una tarea algo difícil, pero trataremos de simplificarla.

Lo primero en que nos podemos fijar, es que al ser 4 cartas de Aliado, tendremos un máximo de 12 disponibles para ubicar en el mazo (tomando en cuenta 3 copias de cada una y el hecho de que ninguna es única). Si queremos formar un mazo completamente “Dragón” con las disponibles, es algo complicado, puesto que 12 Aliados es una cantidad relativamente baja, sobretodo conociendo el poderío de los Bárbaros o el control de los Eternos. A estos últimos, no les costaría mucho dejarnos sin Aliados en la mesa, ¿no?

Lo bueno para nosotros, es que las habilidades de los Dragones, si bien solo afecta a Aliados de esta raza, no tienen como requisito que sean todos del mismo tipo, lo que quiere decir que no habrá problemas a la hora de utilizar otras razas. Y ahora, ¿dónde ubicar a los Dragones? Alternativas, las hay, pero decantémonos por la más “sencilla”: daño directo.

Como muchos sabrán, los mazos que utilizan la estrategia del daño directo, básicamente se encargan de generar daño al mazo oponente a través de habilidades de cartas y no directamente gracias al ataque. Esta estrategia es de las más versátiles, ya que no dependen totalmente de una raza de Aliados para poder ejecutarla. Claro, los Guerreros son los que mejor ejecutan esta estrategia, pero hay bastantes cartas que no dependen de esta raza para poder jugarlas. Veamos algunas:

                   

Hasta ahora, poseemos cartas que nos proveen bastante daño. La más débil quizá sea “Mjonlir”, que si bien solo hace botar 3 cartas al oponente, esto lo podemos hacer cuando él ataque, para hacerle unos cuantos puntos de daño que pueden marcar la diferencia (¿nunca han ganado teniendo una sola carta en el mazo?). Golpe de Flecha es conocida por todos: por tres oros logramos botar 6 cartas del oponente, un daño importante considerando que es solo por una carta. Ráfaga Helada es otro cuento: si bien hacemos botar tres cartas al oponente, la podemos jugar desde el cementerio, y si tomamos en cuenta las tres copias que podemos tener, logramos un total de 18 cartas que nuestro oponente botará en el mejor de los casos. Para qué mencionar a Hnoss, con la que podemos volver del Cementerio a Ráfaga Helada y jugarla más veces. Por último, Acobardar es de esas cartas que “ganan partidas”, más aun considerando la cantidad de mazos Bárbaros, Bestias (aún) y aggros en general que andan dando vuelta. Típica es la jugada en donde vemos a un jugador “atacando con todo” para terminar con la partida, pero el otro juega Acobardar y el final llega antes y para el otro lado. ¿Una no alcanzó? Jugar una segunda quizá sea necesario; esto es posible gracias a su bajísimo coste.

Pero el asunto no termina aquí, ya que Midgard también tiene sus cartas que nos ayudarán a fortalecer nuestro daño directo:

            

Incendiar al Mundo parece algo arriesgada, pero si la jugamos en el momento correcto, muchos problemas no deberíamos tener. Para esto es indispensable conocer el total de cartas que tenemos en nuestro mazo, para no llevarnos una “autoderrota” un tanto vergonzosa. Por otro lado, Crear Runas es de mis favoritas: por solo dos Oros, el oponente botará tres cartas y además nosotros podremos robar 2. Además, no puede ser anulada, ¿qué mejor? (en tu cara Walkirias). Por último, Alzar el Vuelo es otra carta bastante peligrosa, ya que por dos Oros el oponente botará 4 cartas “sin concursos ni sorteos.”

¿Y los demás Aliados? Tenemos varias opciones. Obviamente, podemos potenciar aún más el tema del daño directo con cartas como Hnoss, que mencioné anteriormente, Enmerkar que es casi obligatorio para un mazo de este tipo, y cartas como Vidar Vengativo, para evitar que nos ataquen libremente en el caso de que no tengamos mucho para defender. Thrall Vikingo es otra opción. Sus 4 de fuerza son bastante útiles a la hora de atacar, pero si de defender se trata, son más que suficientes. Esto, sumado a que es indestructible, lo hace una carta bastante completa, a pesar de ser Vasalla.

Son (somos) muchos los que esperamos con ansias a los Dragones. Por lo que pudimos ver, su verdadero potencial lo conoceremos en futuras ediciones. Por lo mismo, es posible que no los veamos mucho en torneos o juego competitivo. De todas formas, poco a poco veremos cómo esta nueva raza va ganando terreno.

¿Cómo incluirían ustedes a los Dragones? ¡Cuéntennos en los comentarios!

  • Claudio Andres Caceres Yañez

    Mjolnir hace botar 3, no dos

  • Felipe Garrido

    te faltó el dragón de tesoro vikingo

    • Si, no lo mencioné ya que su habilidad funcionaría sólo con “Fuego Oscuro”. Aunque claro, de todas formas les suma 1 a la fuerza a los demás Dragones. Pero preferí dejarlo de lado además, para dar espacio a las cartas de daño directo. Saludos!

  • weon de espalda

    yo le tengo fe a combinarlos con las bestias, el hecho de que sean de un coste medio los hacen que sean un buen apoyo al meta de las bestias

  • Felipe Coronado

    La baraja se va a llamar dragón o tendrá un apodo como los bárbaros y los héroes

  • nandemonai

    le vendria bien un totem animal? con ventisca seria buen combo, y los thrall que ya tienen furia, que opinas?

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