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¡Revisando nuevas estrategias!

Yoyi - 25 de Julio de 2016

Quizás no fueron la raza predominante, pero Templarios también trajo muchas adiciones para la estrategia Sacerdotes.

Aceleración: Juego continuo y búsqueda sinérgica con Sibila, aliado de bajo coste, excelente para la curva e ideal para la aceleración de la raza sacerdote, además de colaborar en la estrategia Dub  Sar. Puede ser complementado con Signy, para mantener una aceleración fluida y centrar la estrategia en el juego de Dub Sar.

 

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Búsqueda: Para contrarrestar los mazos “meta” (mazos con estrategias frecuentes) se centra la estrategia en Gildas el sabio, el que puede ser buscado con la carta infrecuente Guillermo de Beaujeu; uno de los pilares de la estrategia sacerdote ya que te permite buscar el aliado necesario en el momento en que se le requiera, además de permitir tener tres copias de esta carta.

 

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La estrategia es de soporte. Debes protegerte de los embates aggro y responder con el counter Dub Sar. Para esto se debe incluir en el mazo Huld, Brahmana , Adapa , removals masivos a elección ( diluvio, naglfar, arrasar), Ziusudra. para dificultar el ataque oponente, y, opcionalmente, Sarras. Para duelos “mirror” prima la estrategia control y aceleración, con la ayuda de los aliados de templarios el combo Dub Sar puede ser acelerado hasta en el turno tres, con un par de sacerdotes que cumplan la habilidad de desterrar cartas de la mano, Signy, y finalmente Dub Sar.

¡Juego ideal!

Turno uno: dos Sibila = +2 al destierro, 5 en mano; Turno dos: Signy + Sibila +4 al destierro = 4 en mano; Turno 3: Dub Sar = +4 al destierro, 3 en mano; Si parte el oponente aumenta la cantidad de cartas en mano en 1. 32 de ataque, sin considerar el daño oponente y la posibilidad de activar Huld, Brahmana, Dioses caídos, Walkiria.

Bestias

Con la inclusión de las bestias de Templarios el juego de esta raza avanza de forma brutal. El mazo puede llegar a golpear de forma crítica en el turno dos.

Sabuesos de Arawn, el pilar del mazo, es media victoria si logras jugarlo en turno uno. Básicamente busca a Lahmu para así poder mantener un gran fluido de aliados y con golpes rápidos que, con apoyo de talismanes (Esculpir Piedra, Acobardar) es capaz de ganar en dos turnos. Además, la habilidad puede ser usada en GDT oponente y propia, y bloquear con tres de fuerza,  lo que te permite acelerar de sobremanera el juego.

 

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Además, este aliado permite buscar a otro pilar fundamental de la estrategia.

 

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Ichneumon es el aliado que permite jugar toda la estrategia pagando sólo un oro. Puede ser buscado con Sabuesos de Arawn y te permite descartar y revivir los Lahmu ¡todo de sólo una jugada! Sin duda, este aliado es el que permite funcionar al mazo de forma ideal.

Se destaca que este mazo es netamente aceleración: Puede ser complementado con elementos de control para no recibir respuestas muy rápidas. Este mazo es capaz de ganar en el segundo o tercer turno, depende de la confección del mazo (si tiene Egdir, si tiene Tom Thumb, etc.).

Contra mazos control, y especialmente mazos control de cementerio, se aplica Plan B, en  donde se incluye el arma Tyrfin, ya que es obvio que los Lahmu van a ser desterrados en cualquier momento, así se permite avanzar y seguir con la estrategia.

Juego ideal

Turno uno: Sabuesos de Arawn busco Lahmu, sabuesos de Arawn, busco Lahmu, revivo Lahmu = daño 3, cartas en mano 5; Turno dos: busco Lahmu + Gente Escorpión, juego Gente Escorpión y revivo Lahmu x3, juego Esculpir, Esculpir, Esculpir = daño 32, cartas en mano 4. Daño total: 35.

Se destaca que este daño puede aumentar dependiendo de la confección del mazo y estrategia, puede llegar Egdir x3, Samsu Lina, Nunig, Ararak y otras variantes, sin embargo el resultado es siempre el mismo, en el turno dos o tres la estrategia está lista para ser empleada y hacer una gran cantidad de daño.

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